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【游戏评论】CAPCOM的野望——《生化危机6》通关评


“日本游戏完蛋了”

稻船敬二和小岛秀夫都这么说过,而实际上,我们也受够了虽然长寿但每年几乎换汤不换药的“XX系列”们。在这样的境况下,《生化危机》成了日系厂商为数不多的仅存的硕果之一。而第6代作为承上启下、大幅革新之作,对于整个系列的发展都有着极其重要的意义。

其实我在2012年发售之初就第一时间接触了这款游戏,但当年自己渣一般的操作和脆弱的神经让我被开头几关的怪物给虐出了阴影(特别是艾达的关卡开头要求潜行,就从来没潜成功过),于是这游戏就被我长久封印进了同学的硬盘当中。

过了两年多到现在,我的游戏阅历算是有不少增长,无奈电脑已经跟不上次世代的硬件需求,看到新游戏只能咬咬牙忍住自己痒痒的心。想来想去,自己还感兴趣、没深入玩过(表示使命召唤荣誉勋章战地武装突袭闪点行动质量效应什么的全玩过了)、并且更重要的是还能玩得上的射击游戏,似乎也就只有这一款了。所以这个文件夹就这样被我打捞了出来,并在不知不觉中通了关。


一句话来概括:我觉得这是一款动作/射击游戏爱好者的必玩作品。如果你过去和我一样因为各种原因没能完整体验,而又对现在越来越高的硬件需求望而却步的话,这个游戏绝对值得你再给它一个机会。

我是用默认的NORMAL难度通关的,总的来说并不算难,但也有很多极具挑战性的部分。前一会儿还笑着说自己的弹药多得没地方用,下一秒就被BOSS打的屁滚尿流;即使是与杂兵对阵,数量多的时候还是让人觉得头皮发麻。在拥有各种各样的技能之前,主角脆弱的身躯和稀缺的弹药给人的生存压迫感还是十分强烈的。虽然好莱坞大片式的观感贯穿了整个流程,也有很多人说本代恐怖感完全丧失变成了无脑突突突,但是我并不能同意这样的说法。如果在深夜里戴上耳机,一个人在隐约回荡着怪物吼声的幽暗空间里探索,冷不防窜出的黑影还是会令人毛骨悚然。


操作系统中规中矩,自由度不高,但习惯了之后还是十分流畅的(除了开门动画,不论任何时候主角都是那么小心翼翼、慢条斯理,不禁让人心急火燎)。大概是为了照顾老玩家,游戏中很多逃命的桥段采用的都是类似初代的固定视角,这种时候角色运动的方向会随着镜头的方向变换,如果之前没有接触过,那么需要一段时间才能适应。

游戏的关卡数比较少(每条故事线只有五关),但是每个关卡都有接近一个小时的流程,大概是希望给玩家带来电影化的沉浸式体验而做出的决定。如果能像后来者《艾伦维克》或者《战地:硬仗》那样加上美剧风格的预告和回顾,那么整体的效果会更加出彩。每条故事线都可以选择不同的角色,流程风格各不相同(克里斯+皮尔斯的爽快战斗、里昂+海伦娜的传统套路、雪莉+杰克的逃命求生、艾达的潜行+解密)。而每个角色又各有不同的技能,在游戏中担任不同的职责(主要是解谜和战斗)。为了进一步强调这种差异,游戏团队甚至给不同的角色设计了不同的UI。



而即使在通关之后,各种各样的挑战成就和不同形式的在线游戏也能给玩家带来别样的乐趣,从而继续延长游戏的生命周期。(还有MOD什么的......想必大家都懂~)

本作的故事是一个比较有趣的地方。为了容纳下众多的角色,主线故事被拆成四条故事线,七个角色结伴而行(除了我们高冷的艾达姐姐)。这些故事线有独立也有交织的部分,从宏观角度来看每一条故事线都会揭示主体事件背后的部分真相,而从微观角度你可以发现一个个场景中主角间或明确或隐蔽的合作,然后发出“原来是这样”的感叹。不论是按照系统默认安排的顺序,还是按照自己的喜好随意挑选,都能获得独特的故事体验。

当然,构造这样的故事是一件极富挑战性的事情,在完善结构之余,还要加入人民群众喜闻乐见的桥段,剩下的空间就很难让编剧再创作出什么有新意的故事了。当然大无畏牺牲、反派暗算反派、克隆人等等发展转折的结合其实也并非很无聊。能有如此成果,实属不易。


总的来说,《生化危机6》是一次极富野心的尝试。从每条故事线通关之后长达近十分钟又不能跳过的制作人员名单就可以看出来,CAPCOM几乎是动用了自己能调动的所有资源来挑战欧美一流制作的水准。无论是大片式的设定、全英文配音、场景的跨度、游戏方式的多样性还是分镜的复杂花哨,都给人留下了深刻的印象。但一个致命的缺点,就在于缺乏如此广度之下的细致,学到了皮毛而没有掌握精髓,为了氛围的营造而不考虑元素之间互相结合的合理性。

这种细节的缺乏在画面表现上体现得尤为明显。本作使用了在《失落的星球2》中表现极佳的MT Framework引擎的改进版——或者应该说是衍生版,因为你会发现2012年发布的《生化危机6》的画面观感完全不如2010年的《失落的星球2》。除了人物建模尚有可圈可点之处以外,模糊的环境材质、亮瞎眼的高光和简陋到手电筒照着都不会投射出阴影的光照系统都只有被人吐槽的份。


(图中桌子的材质以及窗棂的精度和角色形成了鲜明对比)

游戏发售之前曾经发布了一个Benchmark程序来测试玩家电脑的游戏性能,我记得自己的电脑一路卡顿,最后只得了个C级评价,心想这下没法玩了。结果到了正式游戏的时候居然全高设置无压力。这中间究竟做出了怎样的妥协让步,我们就不得而知了。也许日系厂商要赶上欧美的技术水平,还需要钻研很多年。


(图为《生化危机》1~4代制作人三上真司与其新作《恶灵附身》)

而从更高的层面来看,三上真司的几部作品在业内较高的口碑和影响力给了后来人们极大的压力,也对游戏整体风格的决策产生了很大的影响。当年竹内润接手《生化危机5》,为了体现改革的决心直接弄死了迷人的大BOSS威斯克,一时成为话题(但竹内润自己也一直表示制作时顶着巨大的压力,并且之后宣布不会继续担当6代);结果到这次6代小林裕幸掌舵之后,在玩家的强烈要求下又只能勉为其难地加入了威斯克的儿子这样的角色。也许这可以看作是对玩家意见的重视和积极响应,但是也许这也是“三上阴影”的侧面体现。


在宣传方面,CAPCOM一直在强调要“回归原初的恐怖”,可是真把初代复刻出来、弄一个传统生存+解密风格的《启示录2》似乎也不那么受人待见(倒是把各种贩售方式都试了个遍)。我个人觉得在确定系列发展方向这件事上,决策者们有点过于急功近利了,似乎容不得任何一点反对意见和批评,就希望所有人都拍手称好。但实际上,纯粹的恐怖惊悚因为题材的限制注定只能为小众所喜爱。想要开拓更加广阔的市场,融合各种大众喜爱的元素是必不可少的。

传言说今年我们就能见到《生化危机》系列的正统续作,掐指一算,距离上一次发布正好又过去了三年。里昂胡茬一把年轻不再,克里斯体重超标显出疲态,只有我们的艾达姐仍然保持着一流的面容和身材。在经历了改革和不断摸索的CAPCOM究竟会给我们带来怎样的一部作品呢?进军世界的野望究竟能够走到哪一步?让我们拭目以待吧。


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